Nous entendons souvent quel type de jeux cruels jeux. La discussion à ce sujet a déjà réussi à remplir vos oreilles, et en parler aujourd’hui aurait dû être positionnée depuis longtemps comme un monoton. Cependant, cela n’annule pas le fait que, dans la grande majorité des jeux, les principales mécanismes sont basées sur un conflit physique, qui se termine généralement par la mort de quelqu’un. Des tireurs aux stratégies, et des jeux de combat aux jeux de jeu de rôle, nous devons souvent tirer, battre et détruire en quelque sorte les ennemis conditionnels. Et il n’y a rien de mal à cela pendant qu’il reste dans le jeu. Pour la plupart des genres de jeux, cela est devenu une certaine norme – la communauté du jeu n’a pas de questions lorsque dans le prochain tireur, nous devons tirer un nombre N-ND de PNJ ennemis. D’un autre côté, l’opportunité de ne pas tuer leurs ennemis est devenue innovante, bien qu’il soit également difficile de surprendre les joueurs au fil du temps qu’il n’est pas nécessaire de tuer les unités ennemies, il suffit de les étourdir afin qu’ils n’interfèrent pas avec l’exécution de la mission.
Parallèlement à cela, la question demeure – comment pousser les joueurs vers le passage sans sang du jeu, où c’est un comportement déviant. Когда добрая часть ировых механик наавравлена на то чтоeux геййпеее., отается ли достаточно места для абсолюююо противо voulez? Réponse courte – oui, il reste. La réponse est plus authentique – oui, mais le rôle du pacifiste est plus difficile. Quelqu’un peut dire que c’est la bonne approche. Par exemple, le chemin du pacifiste est un défi auquel seuls certains joueurs vont quand la plupart passent par le jeu "Comment a-t-elle pensé". Cependant, ce sujet a un autre côté. Les concepteurs GAM à ce jour tentent de trouver différentes approches pour s’assurer que le gameplay pour le pacifiste est en train de rincer avec l’action habituelle avec des shooters postaux. Le facteur clé ici est joué par la motivation du joueur, qui sera discuté aujourd’hui. Nous considérerons comment les joueurs nous poussent vers les jeux non létaux des jeux, ainsi que les problèmes sur la voie d’un pacifiste. Je tiens à souligner immédiatement que les types de motivation en discussion sont principalement destinés à un joueur ordinaire, car il n’est pas nécessaire de persuader le pacifiste déjà sophistiqué deux fois.
Conceptuellement le plus simple, ainsi que, à mon avis, la motivation la plus efficace du joueur pour la miséricorde à l’ennemi est une récompense pour la miséricorde et le refus de tuer. En plus de l’électricité préfère le chemin de la moindre résistance, le joueur s’efforce d’extraire un maximum d’avantages avec un minimum d’effort. Qu’il s’agisse d’un régime occasionnel ou hardcore, le joueur se comporte de cette façon, et la complexité n’augmente pas pour souffrir, mais pour le rendre plus intéressant d’extraire le maximum des avantages de la situation actuelle. Naturellement, il existe un type de masochisme de jeu séparé, et même les admirateurs d’un tel gameplay, mais la température moyenne à l’hôpital est celle-ci. Je veux arrêter les joueurs creusant frénétiquement le bouton gauche de la souris? Donnez-leur une raison importante pour ne pas le faire. Ce sera très bon si la récompense n’est pas longue à venir et peut même profiter au joueur sur son chemin difficile de pacifiste. Nous passons tellement à une motivation pragmatique – lorsque les joueurs sont récompensés pour leur refus de tuer dans le cadre du gameplay.
Les PNJ ennemis entrent en charge et vont au point de respecter en partie parce que c’est leur seul but. Ils ont été créés à l’origine pour mourir aux mains du joueur. Et en plus de ce sort fatal, ils ne peuvent rien offrir au joueur. Cependant, cela vaut la peine de diversifier légèrement le prairie de prairie pour les événements NPC, et maintenant le joueur lui-même sera intéressé par le fait que ces pauvres et les décharges sans fin sont encore piétinées. Par exemple, comme dans Metal Gear solide v La douleur fantôme. Pour ceux qui ne sont pas au courant: MGS V est une telle ferme de navigateur où le joueur a besoin de s’occuper de sa base, de le décorer, de diluer le gameplay principal du pauvre gars qu’il nettoiera les toilettes sur la base mère. Ces pauvres camarades sont initialement des PNJ ennemis. Et quand vous pourrez transformer vos ennemis en un actif qui vous rapportera de l’argent, les ressources et la gloire, tuez-les équivalent à un gaspillage grossier. Et donc, ayant un énorme arsenal d’armes de différents calibres, les plus populaires seront toujours un pistolet tranquillisant et un paquet de ballons, sur lequel les anciens ennemis iront pour peindre l’herbe sur la base d’un snay.
Mais transformant ses ennemis en un atout potentiel, le jeu punit le joueur s’il ne veut pas être un pacifiste et s’amuser pendant un certain temps derrière le génocide des PNJ ennemis. La motivation pragmatique dans MGS V est trop inclue les échelles des échelles vers un passage non létal. Et nous voudrions naturellement que le jeu donne des chances égales, ou du moins pas beaucoup encouragées un type de passage au détriment d’un autre. Quelque chose de similaire est proposé par Splinter Cell Blacklist. Les principaux actifs matériels dans les dernières aventures de Sam Fisher sont des verres gagnés au niveau, qui sont ensuite convertis en argent, pour lequel la tête du quatrième échelon achète de nouveaux jouets pour lui-même. Et chaque action du jeu a ses propres points que le joueur gagne, les exécutant. Le jeu partage également 2 types de combats de main-main et de coups de feu dans un létal et non altéré. Pliant ces deux facteurs, nous obtenons un système dans lequel il est plus rentable d’étourdir les ennemis, car vous obtenez plus de points que pour le meurtre. Plus il y a de points, plus le joueur peut se permettre en termes de mise à niveau de son navire et de son équipement. Et avec tout cela, une croix n’est pas mise sur un gameplay mortel. Oui, vous obtenez moins de points, mais la différence de avantage n’est pas si énorme pour refuser complètement la finition juteuse.
Le pacifisme mercantile est toujours le pacifisme https://mobileplaycasino.co.uk/login/
Mais le pragmatisme ne vit pas le même pacifisme. Quelque part pour créer une incitation à ne pas tuer les ennemis, cela ne peut tout simplement pas être possible, quelque part que les concepteurs de jeux ne considèrent pas la motivation matérielle du joueur pour la vertu importante. Une motivation éthique moralisatrice pour le pacifisme vient au lieu de la recherche commerciale pour les avantages. Par motivation éthique, nous voulons dire encourager le pacifisme en dehors du gameplay. Un facteur important distingue l’éthique de la pragmatique est le manque de récompense matériel, et la reconnaissance de la haute moralité du joueur. À la fin, vous obtenez la meilleure fin grâce à votre pacifisme – c’est une motivation éthique. Dans le cadre du gameplay, vous n’obtenez rien, car le jeu est terminé, mais il est toujours bien que cela apprécie vos efforts. Mais si vous, ainsi que l’éloge, obtenez des ressources que vous pouvez ensuite utiliser dans le cadre du gameplay – c’est déjà un type de motivation mixte. Par exemple, le chemin du pacifiste dans Dishonored vous garantit non seulement la meilleure fin, mais vous sauve également de rats carnivores au cours du développement de l’intrigue. Pour le bien de l’argument, nous considérons les jeux avec un type de motivation qui se démarque autant que possible.
L’un de ces jeux est une série de métro. Une bonne fin est obtenue par de nombreuses actions, parfois peu évidentes, mais le pacifisme et la miséricorde par rapport à leurs ennemis sont toujours garantis pour être garantis comme le meilleur résultat. De plus, vous n’obtenez aucun avantage du fait que vous libérez les redémarrés des adversaires. Vous n’obtiendrez toujours pas plus de cartouches d’avant-guerre de leur part, et la seule récompense sera un Plusik conditionnel en karma. Oui, ce pacifisme nous amène à une bonne fin, mais vos chances de survie dans le métro restent inchangées. Et en jouant pour le pacifiste hardcore, contourner les ennemis à la première occasion, un bon rechargement de niveaux due. Mais oui, à la fin, le jeu vous applaudit sur l’épaule et vous montre une autre vidéo au lieu de ce qui était un peu triste. Il semblerait qu’une telle récompense ne vaut pas tous ces efforts et la miséricorde passive-agressive. Et les statistiques pour réaliser de la vapeur sont d’accord avec ceci: en moyenne, les joueurs se terminent plus souvent dans le métro. Alors quelle est la motivation? Et tout cela est qu’une manière ou une autre, nous voulons être bien traités avec nous. Et le fait même de la reconnaissance de nos efforts déjà dans une certaine mesure nous satisfait. Nous sommes heureux de réaliser que nous avons réussi à atteindre le meilleur résultat.
Mais une reconnaissance du jeu n’est parfois pas suffisante. Sachez que vous avez traversé le jeu avec un pacifiste – c’est bien sûr bon, mais c’est mieux si vous ne savez pas seulement vous. Par conséquent, en plus de la promotion du jeu, vous pouvez également recevoir un signe distinctif qui vous donne la possibilité de les faire signe devant d’autres joueurs. Souvent, les réalisations du jeu agissent comme un signe distinctif. Et dans la plupart des jeux, qui motive éthiquement le joueur pour un passage non létal, est garanti d’être une réalisation qui met l’accent sur cet exploit (à moins bien sûr, la plate-forme de jeu vous permet de le faire). Le métro déjà mentionné regorge de telles réalisations. Avec elle, la présence d’une icône spéciale pour les pacifistes, une série de jeux Deus Ex avec la même réalisation. C’est toujours agréable de montrer vos mérites aux amis. Mauvais quand c’est la seule chose que vous pouvez montrer. Néanmoins, les réalisations motivent les joueurs. Oui, ils ne fonctionnent pas pour tout le monde, mais ils fonctionnent. L’essentiel n’est pas de faire la poursuite du pacifisme à l’absurdité. À propos d’une telle absurdité maintenant, nous serons discutés.
Je n’ai jamais demandé la réussite "pacifiste"
Problèmes de pacifisme de jeu
Le refus du meurtre peut être appelé un phénomène définitivement bon. Le problème est que très rarement quelque chose peut être appelé avec confiance sans équivoque. L’évaluation morale et pragmatique dépend, tout d’abord du contexte dans lequel cette action ou cette action se déroule. Le problème de la définition du mot «pacifisme» est qu’il ne voit pas de contexte et a une réponse définitive au sujet du meurtre, quelles que soient les circonstances. Que ce soit un meurtre intentionnel, un meurtre par négligence ou en auto-défense-pacifisme condamne absolument tout, par le fait de priver quelqu’un de vie. À première vue, cela peut sembler logique, mais cela conduit souvent à des situations étranges, et parfois à des situations complètement absurdes. Par exemple, lorsque vous, en tant que personnage principal, vous battez avec le mal absolu. Dans la liste noire de Splinter Cell déjà mentionnée, ainsi que des soldats ordinaires qu’ils font leur travail, il y a aussi des terroristes de soudure, où il ne sent pas comme une moralité grise. En particulier, dans la mission où se déroule la première attaque terroriste des «ingénieurs», les terroristes ont tiré sur un centre commercial la veille de Noël. Ayant une telle attitude, il est difficile de démarrer des chariots sur la valeur de la vie humaine par rapport aux terroristes. Et le gameplay pour le pacifiste aura l’air et se sentira au moins étrange.
Heureusement, dans la cellule Splinter, vous pouvez passer des armes non létales à un pistolet et à un cérambbit sans une perte grave dans les lunettes gagnées. La situation est pire dans les jeux où vous ne pouvez pas vous permettre de tuer quelqu’un, car toutes les escarmouches avec l’ennemi n’y sont pas évaluées séparément, mais le manque de meurtres dans tout le jeu. La réalisation susmentionnée de Deus ex fonctionne de cette manière. Et si vous, Dieu ne plaise, vous n’avez pas vu un bandit de Chine qui s’est glissé et s’est écrasé, vous trouverez une surprise très désagréable à la fin du jeu. Après tout, la mort de ce pauvre camarade est enregistrée sur votre compte. Il est également très important ici que le jeu signifie par meurtre, et surtout, par votre meurtre. Une situation similaire est les jeux de la série à hit. Pour réaliser la blessure assassin silencieuse, vous devez non seulement ne rencontrer personne, mais aussi pour tuer personne, bien sûr à l’exception de vos objectifs. Mais est-il nécessaire d’appeler cela les problèmes du pacifisme? Vous pouvez considérer ces conditions de jeu comme un défi. Et, en effet, personne n’est obligé de préparer des options disponibles pour les pacifistes. Si vous voulez vraiment ressentir vos capacités de jeu, une approche similaire du pacifisme est plus que appropriée.
Statistiques du testament. C’est dommage que ça ne fonctionne pas toujours
Le rejet de la cinquième liberté, ou le refus d’une licence de meurtre offre au concepteur de jeu une énorme portée pour les mécanismes de jeu intéressants. Malheureusement, sans motivation appropriée, tous les efforts dépensés pour l’étude du passage non létal peuvent ne pas être justifiés. Pour notre bonheur, avec l’industrie du jeu, les méthodes de motivation des joueurs à un échantillon de passage alternatif, y compris des passages sans meurtres, se développent également. La question demeure de savoir si le pacifisme de jeu devrait également être disponible en tant que passage ordinaire, ou il devrait devenir le destin d’une minorité, qui apprécie le passage non libéral comme un test complexe que le jeu met devant le joueur. Quoi qu’il en soit, il est bon que la variété de Game Medium nous offre à la fois le choix moral éthique et la version pragmatiquement rentable de notre confrontation avec les PNJ ennemis. Et ces deux motivations suggèrent que tirer sur les jeux, bien sûr, est amusant, mais parfois je veux vous faire plaisir que je pourrais atteindre son objectif sans casser le sang de quelqu’un d’autre.